Di era digital ini, generasi muda dihadapkan dengan berbagai peluang untuk berkreasi dan berinovasi. Salah satu contohnya adalah melalui Project Game Online yang diprakarsai oleh siswa-siswi Sampoerna Academy.
Project Game Online merupakan sebuah program edukatif yang mendorong siswa untuk mengembangkan game online mereka sendiri. Program ini tidak hanya mengasah kreativitas dan kemampuan teknis siswa, tetapi juga memberikan mereka pengalaman berharga dalam merancang dan membangun sebuah game yang menarik dan interaktif.
Game-Based Learning: Metode Pembelajaran Sampoerna Academy
Sebelum membahas project Game Online dari siswa sekolah Sampoerna Academy, terdapat satu metode pembelajaran dari Sampoerna Academy yang dimana menggabungkan hobby anak dalam bermain game dengan proses belajar. Game Based Learning merupakan pendekatan pembelajaran yang menggunakan permainan sebagai alat untuk menyampaikan materi. Dengan mengkombinasikan aspek kesenangan dari bermain game dengan proses belajar, pendekatan ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan pencapaian belajar siswa. Pendekatan Game Based Learning dapat diterapkan pada berbagai bidang pelajaran, seperti matematika, ilmu pengetahuan, bahasa asing, dan lain-lain. Dalam konteks permainan, siswa ditantang untuk menyelesaikan berbagai level atau misi agar dapat melanjutkan ke tahap berikutnya. Dengan penerapan metode ini, siswa cenderung lebih termotivasi untuk belajar karena mereka merasakan pengalaman seperti bermain game. Selain itu, Game Based Learning juga bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan yang relevan dalam kehidupan sehari-hari, seperti keterampilan komunikasi, kerja sama tim, dan pemecahan masalah.Metode Pembelajaran STEAM Mendukung Game Based Learning
Pendekatan STEAM (Sains, Teknologi, Engineering, Seni, dan Matematika) dalam pembelajaran memberikan dukungan yang signifikan untuk implementasi Game Based Learning. Metode pembelajaran game based menggunakan permainan sebagai sarana pengajaran, sedangkan pembelajaran STEAM menitikberatkan pada pengembangan keterampilan dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan matematika. Keduanya dapat disatukan untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang berinteraksi dan menyenangkan bagi siswa. Sebagai contoh, permainan yang didesain untuk mengajarkan fisika dapat menggabungkan unsur engineering, teknologi, dan seni untuk meningkatkan pemahaman siswa. Dalam permainan tersebut, siswa dapat dihadapkan pada tantangan yang mendorong mereka mengaplikasikan konsep fisika dalam membuat perangkat atau alat, sambil juga meningkatkan kreativitas dan daya imajinasi mereka. Gabungan pembelajaran berbasis game dan pembelajaran STEAM menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermanfaat untuk pengembangan keterampilan siswa.